(左)imma(イマ)/バーチャルヒューマン
アウ(Aww)に所属するバーチャルヒューマン。2018年にインスタグラム(@imma.gram)を開設し、現在はTikTokやTwitterなどのSNSで発信を続ける。国籍、年齢、性別は非公開。弟は同じくアウ所属のプラスチックボーイ(通称Zinn)。今夏、ファッションブランド「アストラルボディ」を発表した
(右)沙羅・ジューストー/プロデューサー
武蔵美油絵学科を卒業後、海外アーティストを支援するアーティストレジデンスNPOに所属。地域活性化プロジェクトやギャラリーのキュレーター経験を経て、20年にアウに入社。先駆的な女性リーダーとして活躍。インスタグラムは@saragiustoo
2018年に誕生したバーチャルヒューマン・imma(イマ)は、今やファッション&ビューティ業界で最も注目されるバーチャルデルだ。そして先月、immaを手がけるアウ(Aww)が最先端技術を用いた3Dvtuber、美姫仁奈(びきにな)にきび(以下、にきび)を発表した。現在新たなバーチャルヒューマンタレントのオーディションを開催しているほか、immaのファッションブランド「アストラルボディ(Astral Body)」をはじめとした新プロジェクトも続々ローンチする予定だという。そこでimmaとにきび、2人が所属するアウのプロデューサー、沙羅・ジューストーに、バーチャルヒューマンの魅力やその技術、今後の展望について聞いた。
“想像することでしか存在できない”のがバーチャルヒューマン
WWD:アウに入ったきっかけとは?
沙羅・ジューストー(以下、沙羅):元々は武蔵野美術大学で油絵を学んでいて「いつか有名なアーティストになりたい」と思い活動していたんですが、海外のアーティストやNPO団体のイベントに英語通訳アシスタントとして呼ばれることが多くなり。そうしているうちに、アーティストをサポートする側も楽しいと思うようになりました。
その後は、ウルトラスーパーニュー(UltraSuperNew)という代理店が運営するギャラリーのキュレーターを務めました。アートギャラリーというよりかはさまざまなことができるコミュニティスペースのような感じ。そこでイベントを開催し、同時通訳をしている時にたまたまアウのメンバーの目に止まったのがきっかけです。ちょうどimmaの海外プロジェクトが増えてきたタイミングで英語力のあるスタッフが必要だったようで、最初はフリーランスとしてサポートをしました。現在の肩書きは一応プロデューサーですが、正直“何でも屋さん”という感じで代表の守屋貴行と一緒に動いています。投資家の資料や契約書の作成、海外とのパートナーシップは全部私が担当しているほか、メディアに出たり、immaをはじめとしたバーチャルヒューマンのプロデュース、モーションキャプチャースーツを着た最新技術のテストなど。毎日やることが違って、朝起きたら何が起こるか分からないぐらいの刺激があります。
WWD:バーチャルヒューマンの何に惹かれた?
沙羅:前提として、人間の表現力、想像力が大好きなんです。“想像することで存在できる”ーーそれをずっと追求してきた当時の私にとって、アートが一番それを体現できるものでした。たとえば絵の具で描かれた絵画があったとしても、物理的に見ればそれはただの絵の具。それをアートとして見るのは、人間の想像力があるからなんです。
正直、最初はアウに入りたいとは全然思っていませんでしたが、誘われたのをきっかけに3日間くらいずっとimmaのことを考え続けました。人間ではないけど、インスタで人間のような活動をしていて、実際に人間に見えてしまうimmaは、存在しないものを人間が想像したもの。想像することでしか存在できないと考えたら、最終的にimmaもアートなんじゃないか、と思ったんです。そう思ってから、すぐにアウに入ることを決めました。
たとえ技術が進化しても、重要なのはコンテンツ力
WWD:新たに登場した3DVtuber、美姫仁奈にきび誕生の背景とは?
沙羅:immaをはじめとするアウのバーチャルヒューマンは、技術よりストーリーテリングにフォーカスしています。そのためにはプロデュース力とディレクション力が最も大切な軸だなと思っていて。世界にはたくさんのバーチャルヒューマンがいますが、アウのバーチャルヒューマンが大切にしているのは“どれだけリアルに見えるか”より、“どんな風にプロデュースされているか”“何を伝えたくて、どんなストーリーを持っているのか”。“何か面白いことを言っているから、皆その人の話を聞きたくなる”というのと同じ。それが多分バーチャルヒューマンにも当てはまっているんだと思います。だから“見た目がかわいい”とか“リアルに見える”だけではない、特別なコンテンツ力が必要です。
コンテンツ力はずっと大切にしてきましたが、そのコンテンツをリアルタイムで配信するというのはimmaがやってこなかったし、技術的にもできなかったこと。バーチャルヒューマンでストーリーテリングをしたいのにリアルタイムではできず、新たにチャレンジしたい課題でした。またリアルタイム配信の技術を開発する中で、メインストリームになっているゲーム市場に挑戦したいという気持ちが強くなって、にきびが生まれました。
WWD:3DVtuberのリアルタイム配信技術はどのように作られた?
沙羅:3年前の技術でもフル3DCGで動きを連動できていたけど、解像度や表情筋の動きなど、代表が納得するクオリティに達していませんでした。だから毎日新しい技術が出たら次から次へと試して、相性の良いものを探し続ける毎日。その結果、独自のワークフローが見つかって、今はスマホさえあれば動きがトラッキングでき、ハイクオリティなバーチャルヒューマンが自然に動くレベルになりました。生配信ではセンサー付きスーツを着用する必要もありません。独自の技術の組み合わせやワークフローの効率化というのは、きっと他社が真似するのは難しいですね。思い立ったとしても、1〜2年後にやっとできるみたいな感じだと思います。
WWD:先月からリアルタイム配信を始めたが、その反響は?
沙羅:まだウン万人視聴とまではいっていないけど、コアなファンもついてきています。社内のみんなも、個人的に観ても面白いって思っているので、出だしとしては結構良い感じだと思います。毎回にきびが何をするのかわからないので、私も配信が楽しみです(笑)。
最初のうちは「これどうやってるの?」など技術的な質問が多かったんですけど、だんだんとにきび自体をコンテンツとして見てくれるようになっています。いつか技術的な疑問はなくなるだろうし、人の興味をそそるのはコンテンツ力になっていくーー「バーチャルヒューマンだ!」という驚きはいずれなくなって、すぐにアニメのように社会に溶け込む存在になると思います。
世界中で技術の発展が加速している今、どんなコンテンツを作るか、常に臨機応変にピボットしていかないといけません。これはチームで一番意識していることでもあります。
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